INTRODUCCIÓN
Es un juego de estrategia basado en el famoso juego de mesa Stratego. En el juego Stratego cada uno de los dos equipos dispone de unas cuantas fichas que solo puede ver el capitán de cada equipo. Cada ficha tiene un rango. El juego consiste en ir descubriendo y eliminando las fichas del otro jugador hasta dar con la bandera y capturarla. El juego se desarrolla en un tablero con cuadraditos. Las fichas se tienen que mover por los cuadraditos por turnos. En el caso del Rommel & Montgomery las fichas son chicos. Cada uno de los chicos dispone de una ficha o personaje (bandera, soldado, bomba, mariscal, desminador, etc.) con una misión particular que le asignará el capitán de cada equipo (buscar y capturar la bandera, proteger la propia bandera, buscar y eliminar al mariscal enemigo, distraer al equipo contrario llamando la atención, etc.).
DESARROLLO DEL JUEGO
En el Rommel&Montgommery cada chico adquiere una personalidad y una misión.El conjunto de los jugadores con sus actos individuales, deben alcanzar de este modo el objetivo del juego: conquistar la bandera del enemigo. Es preciso señalar que este juego da mucho más de sí que el tradicional juego del Stratego. Hemos añadido nuevos jugadores y hemos quitado otros que no tenían un papel relevante. Todo con el objetivo de hacer más divertido el juego para los chavales.
Los personajes del Rommel&Montgomery pueden cambiar en función del Lied Motive del campamento en cuestión. Así, si nos encontramos en un campamento que la temática es de piratas, pues será bucaneros contra piratas reviviendo alguna batalla en alta mar como la conquista del Caribe, o por ejemplo si se revive la batalla del Alamein, como es el caso, será Rommel & Montgomery.
Tres son las partes que participan en este juego; por un lado está en bando de Montgomery y por otro lado está el bando de Rommel, pero entre medio y como árbitro de la partida para que no se realicen trampas se necesita del elemento esencial de la partida, la ONU. Esta se encarga en todo momento de dar la orden de movimiento y alto, de conceder el turno de disparo, de resolver los combates y lo más importante, penalizar a los equipos en caso de haber una “incorrección en el desarrollo del juego”, bajo el mandato de ”aquel que se pase de listo…”. El juego se desarrolla en una explanada grande, preferiblemente al aire libre (aunque también se puede hacer indoor). Debe haber el suficiente espacio para que un chaval se pueda arrastrar por el suelo a “escondidas”. Preferiblemente se jugará por la noche o a oscuras (no completamente).
PAPELES DE LA ONU:
- Movimiento y alto: Son las dos órdenes principales. Esto es preciso señalarlo o bien con un silbato o a viva voz según se estipule en el código tácito con los guerreros intrépidos que conforman el juego. Los jugadores se arrastran, ni gatean ni hacen la croqueta, por el terreno de juego en el momento que se les permite hacerlo, y se paran cuando se lo mandan so capa de penalización en caso de desobedecer cualquiera de las dos órdenes ya sea por su no del todo cumplimiento o por la impasividad ante las mismas, o sea sé el caso omiso (lo más frecuente es hacer que vuelvan a la base).
- Conceder el turno de disparo: Cuando se realiza el alto del movimiento, la ONU dará el turno indistintamente a cualquiera de los dos equipos, cediéndoles así el liderazgo. En esta fase el Comandante en jefe de cada equipo (del cual explicaremos sus obligaciones más tarde) desde la base dará las órdenes a sus soldados. Pude en su turno dar tres disparos, nombrando a los soldados, bajo seudónimo anteriormente estipulado, preguntando si tiene tiro. Después de esa fase o antes de esta puede dar las instrucciones oportunas a sus jugadores. Así en el momento en que uno de los tres jugadores nombrados tenga oportunidad de disparo, efectuará la siguiente función de la ONU.
- Resolución de combates: Un jugador sólo tiene tiro en caso de estar tocando al jugador del equipo contrario, en cuyo caso al ser nombrado podrá afirmar que tiene tiro y de este modo la ONU se acercará y mirando sus papeles de personaje, y comparando su graduación efectuará la resolución otorgando de este modo la victoria de ese combate a un bando u a otro, el soldado que quede eliminado volverá a la base de su comandante en jefe. La resolución del combate se realizará por orden jerárquico de esta forma:
MARISCAL | MATA A TODOS ESCEPTO AL ESPÍA. |
CAPITÁN | MATA A TODOS ESCEPTO AL MARISCAL. |
TENIENTE | MATA A TODOS ESCEPTO AL CAPITÁN. |
SOLDADO | MATA A TODOS ESCEPTO AL TENIENTE. |
ESPÍA | MATA AL MARISCAL. |
DESMINADOR | MATA A LA BOMBA. |
SANITARIO | CUANDO TOCA A ALGUIEN Y ESTE A SIDO DISPARADO NO MUERE, LE PUEDE MATAR CUALQUIERA. |
BOMBA | CUANDO LE DISPARAN ESTALLA MATANDO AL QUE LE HA DISPARADO. |
KAMIKACE | SE SUICIDA Y CUANDO DISPARA SE AUTOINMOLA MATANDO A LOS DE SU ALREDEDOR 3-4 ELEGIDOS POR EL JUGADOR. PERO CUANDO LE DISPARAN A ÉL MUERE SIN MATAR. |
CAÑÓN | NO SE MUEVE Y PUEDE SER DESACTIVADO, LO QUE HACE ES DISPARAR UN BALÓN POR TURNO (NO SE CUENTA COMO DISPARO) Y AL QUE LE CAE ENCIMA LO MATA Y LOS QUE ESTÁN ALREDEDOR A TRES PASOS DE DONDE A CAÍDO EL PROYECTIL. |
EXPLORADOR | CUANDO DISPARA NO MATA, PERO DESCUBRE A 2 O 1 JUGADORES CONTRARIOS QUE ESTÁ TOCANDO, Y ESTE NO MUERE POR ELLO. |
BANDERA | ES LA INSIGNIA DEL EQUIPO Y SI ES CAPTURADA EL EQUIPO PIERDE. |
EQUIPOS DE ROMMEL Y MONTGOMERY: SU FORMACIÓN Y ESTRATEGIA.
Los Comandantes en jefe de los dos equipos antes de la batalla, han de distribuir los papeles a sus tropas dándoles el cargo y el pseudónimo correspondiente, anotándolo todo en una hoja, la hoja de mando. Después de haber efectuado esta operación, se hace preciso decir la estrategia a los hombres, y explicarla hasta que quede clara. Por último quedan las dos cosas más importantes, una es la imaginación, imaginación para desarrollar cada uno su cometido y su misión en el terreno de juego, imaginación para dañar al enemigo, imaginación para vivir el juego. Y la otra cosa imprescindible es el discurso para alentar a las tropas al combate y el gran grito de guerra!!. Después de estas instrucciones ya se puede empezar el juego. Buena suerte, y a por ellos que son pocos y cobardes!.
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